Free Kriegsspiel Revolution

Negli ultimi anni è sorto un movimento di giocatori che, nelle proprie intenzioni e dichiarazioni, vuole riprendere una modalità di gioco “antica”, da taluni definita anche “arnesoniana”. Quale che sia la giustificazione e la sua fondatezza, questo gruppo di giocatori e designer partendo dall’esperienza dell’OSR sta portando avanti uno stile che vede come suo motto

gioca mondi, non regole

La copertina di (Not)Rules, un gioco FKR

Che cos’è il kriegsspiel?

Kriegsspiel è una parola tedesca che significa letteralmente “gioco della guerra” ed è equivalente all’inglese wargame.

I primi giochi di simulazione bellica risalgono infatti ai primi dell’Ottocento in Prussia ed erano organizzati come addestramento per gli ufficiali dell’esercito ad esercitare catena di comando e decisioni strategiche sul campo di battaglia fittizio.

Codificato in regolamento nel 1824 da Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz, sulla base del prototipo del 1812 ad opera del padre George Leopold, il gioco, come i moderni wargame in qualche modo suoi discendenti, prevedeva un tabellone topografico rappresentante il terreno di scontro, dei blocchetti di legno etichettati rappresentanti delle unità e dei dadi speciali.

Ricostruzione del gioco di von Reisswitz

La vera innovazione fu però l’introduzione dell’umpire (lett. arbitro), a cui i giocatori consegnavano in forma scritta (semplici biglietti) gli ordini per le proprie truppe. Era quindi compito dell’umpire muovere i blocchi sulla mappa interprentando gli ordini secondo il proprio giudizio in base a come valutava che le truppe immaginarie li avrebbero interpretati.

L’umpire inoltre tirava i dadi calcolandone gli effetti e rimuovendo le eventuali unità uccise dalla mappa e simulava la nebbia di guerra.

Insomma, non solo il kriegsspiel si rivelò un valido addestramento per gli ufficiali prussiani (e il successo delle campagne ottocentesche sembrerebbero dare ragione a questa tesi), ma introduceva molti concetti affini sia ai moderni discendenti del gioco (compresi gli attuali videogiochi) che del gioco di ruolo stesso.

Free Kriegsspiel

Nei cinquant’anni che seguirono i regolamenti di kriesspiel divennero sempre più ingombranti e minuziosi (in gergo diremmo crunchy) tanto che in un trattato del 1873 Wilhelm Jacob Meckel delineò quattro precise critiche alla complessità raggiunta da questi giochi:

  1. le regole vincolano l’umpire, impedendogli di applicare la sua esperienza;
  2. le regole sono troppo rigide per modellare realisticamente tutti i possibili esiti di una battaglia, perché il mondo reale è complesso e in continuo cambiamento;
  3. i calcoli per le perdite rallentano il gioco e hanno comunque un impatto minore sulle decisioni di un giocatore;
  4. pochi ufficiali sono disposti a fare lo sforzo di imparare le regole.

È incredibile vedere come più di un secolo dopo abbiamo affrontato i medesimi problemi con la proliferazione di regolamenti simulazionistici nel gioco di ruolo.

Ad ogni modo tra i quattro punti delineati sopra, il più critico era il quarto, dato che l’esercito prussiano faticava a soddisfare la crescente domanda di arbitri. Meckel propose quindi di rinunciare ad alcune delle regole e di dare all’umpire più discrezione per arbitrare gli eventi come meglio credeva. Le uniche cose che mantenne furono i dadi e le tabelle per valutare le perdite.

Un ulteriore passo fu compiuto dal generale Julius von Verdy du Vernois nel 1876, che propose di rinunciare completamente a tutte le regole e agli strumenti e di permettere all’arbitro di arbitrare il gioco interamente come meglio credeva. L’intuizione di Verdy era riconoscere che ciò che era veramente essenziale per il Kriegsspiel era l’arbitro e le informazioni nascoste, con un’enfasi sulla nebbia di guerra e la messaggistica ritardata.

Questa tipologia di Kriegsspiel divenne nota come “libera” in contrapposizione con quella “rigida” discendente delle regole di Reisswitz.

Gioco arnesoniano?

Il principi del free kriegsspiel applicato al gioco di ruolo è definito da taluni “gioco di ruolo arnesoniano“, ovviamente in riferimento al presunto modo di condurre le campagne di Dave Arneson.

Dave Arneson, il “padre putativo” dell’FKR?

È un fatto noto che i primi giochi di ruolo discendano dai wargame e che la stessa prima edizione di Dungeons & Dragons fosse venduta come Rules for Fantastic Medieval Wargames. Gygax e Arneson venivano da quell’ambiente e dall’esperienza pregressa di scrittura di regolamenti per miniature.

E che entrambe le campagne che originarono D&D (Blackmoor e Greyhawk) dovettero molto a Braunstein di David Wesely, quello che di fatto era un wargame con forti connotazioni free kriegsspiel, ma evoluto fino a diventare il primo proto-gdr.

È certo che sia Gygax che Arneson non giocassero le proprie campagne “seguendo il libro” che avevano scritto, ma che anzi utilizzassero regole più leggere talvolta improvvisando.

È discutibile tuttavia che Arneson applicasse davvero delle regole freeform al proprio tavolo. C’era sicuramente da parte sua una forte voglia di sperimentare regole attingendo a fonti diverse e in parte improvvisandole, ma un regolamento, sebbene cangiante, esisteva.

Arriva la Free Kriegsspiel Renaissance

Sul forum ODD74, uno dei più vecchi luoghi di discussione sulla Vecchia Scuola e uno dei poli di partenza del movimento OSR, frequentato da giocatori di lunghissima data, inclusi alcuni giocatori di Arneson, un giorno dell’agosto 2015 Mike Monard (veterano sia di Blackmoor che di Greyhawk) lancia una boutade e una provocazione

Non sono ora, né sono mai stato, parte dell’Old School Renaissance. Questo perché semplicemente non ho mai smesso di giocare come ho sempre fatto. Non c’è stata alcuna rinascita.

Tuttavia, una delle basi di Braunstein, poi Blackmoor, poi Greyhawk, era il concetto di “Free Kriegspiel”, dove il giudizio dell’arbitro è l’autorità suprema, non un insieme di regole scritte.

Questa bella tradizione si è quasi del tutto estinta. Ha un disperato bisogno di essere riportata in auge.

Pertanto annuncio il lancio del “Free Kriegspiel Renaissance”, o FKR.

E sì, si pronuncia esattamente come pensate.

Quindi, forza, diventiamo un gruppo di FKR!

Mike Monard

La discussione tra il serio e il faceto si esaurisce tutto sommato in pochi post, ma il meme è ormai stato lanciato.

Da Renaissance a Revolution

Le idee girano e attecchiscono quando meno ci si aspetta e un lustro più tardi alcuni giocatori sparsi per il mondo iniziano a parlare di “gioco minimalista”, “gioco di ruolo semplificato” e “meno regole per fare di più“.

Norbert Matausch, già autore di giochi minimali come minimald6 e giocatore di lunga da di Das Schwarze Auge (gioco che va per la maggiore nella sua terra natia, la Germania) lancia il server discord e riprende la boutade di Monard più seriamente, battezzando lo stile di gioco Free Kriegsspiel Revolution.

il logo della Free Kriesspiel Revolution

L’FKR proclama di riprendere uno stile “antico”, secondo i proponenti quello usato da David Weseley e Dave Arneson prima che le regole fossero codificate in regolamenti stretti come D&D, ovvero una forma più libera (e con maggiore fiat da parte dell’arbitro) basata sull’alta fiducia dei giocatori e un patto sociale fortissimo. In pratica una forma estremizzata del famoso “decisioni non regole” di Matt Finch, guidata dal “buon senso”, o meglio dal contesto del mondo di gioco.

Jim Parkin, uno dei promulgatori di questo stile individua alcuni principi basilari:

I numeri non danno valore a un gioco. Molti giochi FKR sono basati interamente sulla descrizione e l’intuizione realistica, e hanno poco a che fare con numeri, “statistiche” e simili. Un personaggio potrebbe essere “forte”, ma non ha “FOR+3”. Una descrizione per parole chiave suggerisce un significato relazionabile e diegetico, mentre un numero con un segno più non lo fa.

Se la narrazione si adatta, provate. Il gioco e il suo mondo sono responsabili e coerenti internamente, non perché sono vincolati da un regolamento, ma perché piacciono a persone serie e riflessive. Richiede consenso e volontà. I giocatori si fidano dell’arbitro e delle sue decisioni. Gli arbitri hanno fiducia che i giocatori siano audaci e intelligenti.

Si giocano mondi, non regole. Hai letto “Brideshead Revisited”? “Il Mago di Earthsea”? “Fondazione e Impero”? Qualsiasi romanzo accattivante, indipendentemente dal periodo, dall’ambientazione o dal genere? Bene, ora potete fare un gioco di FKR completo basato su quel libro. Non avete bisogno di un manuale GDR perché tutti quei libri ora sono una fonte. Tutti i programmi televisivi sono fonti. Tutti i film e le canzoni e i fumetti e i meme e gli opuscoli medici sono ora fonti.

In essenza, l’FKR suggerisce che il mondo è un luogo reale, i giocatori/personaggi possono agire in qualsiasi modo che interagisca ragionevolmente con l’ambiente fittizio, e che i concetti narrativi prevalgono su numeri e astrazione. John Ross riassume questo meravigliosamente con il termine “Infinità Tattica”:

La libertà dei personaggi giocanti di tentare qualsiasi tattica per risolvere un problema, soggetta al giudizio del Game Master.

Qualsiasi tattica. Non la tattica sulla scheda del personaggio. Non la tattica del tuo equipaggiamento. Non la tattica associata all’essere un combattente o un utilizzatore di magia. Qualsiasi tattica. Siete cacciatori di pellicce francesi nel 1700. Come risolvereste un problema? Siete spazzini d’acqua post-apocalisse. Come risolvereste un problema? Siete stagisti sottopagati che lavorano in un laboratorio antropologico. Come risolvereste un problema? La risposta a tutte queste domande è “in qualunque modo abbia senso, dato chi siete, cosa suggerisce l’ambiente, e in qualunque modo il contesto narrativo lo permetta”. Ora, in ognuna di queste situazioni, le cose sul vostro scarno foglio del personaggio, siano esse parole chiave o oggetti, certamente informano le vostre scelte, ma non le vincolano.

Jim Parkin

Giochi FKR

Nonostante la dichiarata assenza (o quasi) di regole nell’FKR, su itch.io ad oggi ci sono 172 regolamenti, moduli o avventure di vario tipo che rispondono al tag “fkr”. La proliferazione di giochi non dovrebbe stupire considerando la forte spinta “faidaté” e sperimentale, in buona parte ereditata dall’OSR da cui molti aderenti provengono. Di fatto la maggior parte dei “regolamenti” FKR sono il proprio gioco personale sviluppato dall’esperienza al tavolo o una “regola della casa” di un altro regolamento.

Der Tresor II, una collezione piuttosto nutrita di giochi, articoli e blog FKR, comprensivo del logo usabile liberamente, è disponibile come foglio Google.

Qui di seguito facciamo una breve carrellata dei materiali FKR più popolari.

The Landshut Rules

Il gioco di Norbert Matausch, il “fondatore” dell’FKR. Le regole sono esattamente quelle contenute nell’immagine qui sopra e prevedono una descrizione “qualitativa” del personaggio, 3 o 4 punti ferita e una risoluzione diegetica dei conflitti (“se volete tirare dadi”, suggerisce un d20 vs d20 per giochi cinematici e 2d6 vs 2d6 per risultati prevedibili).

Sul sito dell’autore è presente una nutrita lista di conversioni dai regolamenti old school più comuni.

Perfected

Come M.A.R. Barker asseriva di condurre realmente la sua campagna a Tékumel. Essenzialmente una contrattazione diegetica tra giocatori e arbitro, guidata da un tiro di dado.

Tiriamo entrambi dadi.
Se tiri più alto tu, la tua visione della realtà prevale.
Se tiro più alto io, la mia visione della realtà prevale.
Se siamo pari, negoziamo

M.A.R. Barker

24XX

Un framework scritto da Jason Tocci per supportare la sua serie di “lo-fi sci-fi RPG” 2400: una serie di pamphlet di 4 pagine con un alto grado di modularità e caratterizzati dall’uso molto libero di skill (proposte come semplice elenco, senza spiegazioni), tratti evocativi per i personaggi, tabelle di generazione a supporto dell’arbitro (che sono al contempo strumenti e ambientazione).

La meccanica di risoluzione principale richiama quella dei giochi Powered by the Apocalypse e dei Forged in the Dark, con una tripartizione di risultati tra fallimento, successo con conseguenze e successo critico.

24XX è stato rilasciato sotto licenza Creative Commons Attribuzione ed è molto popolare, avendo generato quasi un centinaio di derivati. Il server discord dedicato al framework è molto animato e pullulante di idee.

Messerspiel

Oz Browning propone un gioco che riduce al minimo Blades in the Dark, per cui la risoluzione è molto simile a 24XX, anche se in questo caso non basato su skill e dado variabile ma una riserva di sei dadi da cui si legge il risultato più alto. Prevede inoltre un Dado Stress che man mano esaurisce la riserva. Semplice ed efficace.

Pulka!

Altra opera di Oz Browning, Pulka! è una versione semplificata di Troika! “con una riserva di dadi e meno matematica”

Any Planet is Earth

Jim Parkin realizza la sua “versione di Traveller”. Il titolo Any Planet is Earth è una citazione di Asimov e il layout è ispirato da Knave con le regole riprese da Into the Odd. Meccanicamente è molto semplice: tre statistiche, roll under, alcuni semplici microsistemi per astronavi e commercio. La parte veramente godibile, anche per l’uso con altri giochi, è la quantità di tabelle di generazione nella seconda parte del documento, che va dalla descrizione dei mondi, passando per la generazione di PGN, fino a elementi di avventura come cospirazioni, crisi e stranezze per gli urban crawl!

Arneson Gaming

Arneson Gaming è un regolamento minimale di Matt Jackson, noto per le belle mappe di dungeon rilasciate sotto CC, per il nuovo logo OSR e per so1um, un regolamento solitario con forti reminiscenze old school.

Il gioco prevede una scheda personaggio “descrittiva”, 4 punti ferita e risoluzione con 2d6 molto simile a Perfected.

Menzioni d’onore

  • Pura è un regolamento che deve qualcosa alla risoluzione meccanica di Traveller, ma più che altro fornisce un’utilissima guida allo stile di gioco agli arbitri;
  • Primeval 2d6 è un’altra riproposizione delle “regole arnesoniane”;
  • Revenant’s Hack prevede una scheda personaggio descrittiva e tiri di dado molto semplici;
  • (Not)Rules, titolo programmatico per un gioco che prevede una risoluzione principalmente diceless, ma che concede l’utilizzo di 2d6 in opposizione per la determinazione dei rischi.

Riviste

Due zine principali sono pubblicate: dal server FKR di Matausch viene proposto The Neverending Drachenschwanz e dal server dichiaratamente socialista FKR Collective viene proposto InPlay.

I numeri di queste zine sono sempre tematici e offrono più che altro materiale di gioco come tabelle e piccole ambientazioni, evitando di fornire regole che vengono lasciate gestire ai singoli tavoli.

Teoria e pratica dell’FKR

Come per l’OSR le regole fanno metà dello stile e anche se non esiste (almeno ancora) alcun regolamento che ne codifichi i principi, anzi vi è un netto rifiuto nel farlo lasciando a ciascuno la libertà di sperimentare.

Alcuni articoli sparsi per la blogosfera che abbiamo linkato man mano, come quello di Jim Parkin citato sopra e che ha avuto uno sviluppo in “Come praticare un gioco ultraleggero“, e il video di Ben Milton (Questing Beast) “Does DnD Need Rules?” è praticamente tutta la letteratura esistente al momento su questo stile.

Considerando tuttavia il pressoché totale rifiuto di codificare dei principi (solitamente gli articoli sopra citati sono riflessioni di carattere generale, spesso scritte da qualcuno che ha appena approcciato l’FKR, come se tentasse di spiegarlo a sé stesso), è lecito chiedersi: è veramente necessario irrigidire le nostre esperienze di gioco in principi e regole?

Il contributo maggiore dell’FKR sembra il ricordarci che, a prescindere o meno dalla quantità di regole adottate, “giocare un mondo” dovrebbe essere la spinta primaria di qualsiasi gioco di ruolo.