OSR, OGL e D&D: le opportunità di una crisi incombente

La notizia ormai circola su tutti i canali possibili. Indiscrezioni che sembrano fondate, in estrema sintesi, rivelano che la Wizard of the Coast sta per rilasciare una nuova Open Gaming License fortemente restrittiva che non solo si applicherà al venturo One D&D, ma che tenterà di “deautorizzare” la versione OGL corrente. Se fosse vero, questo renderebbe impossibile la propogazione di nuovi testi basati su altri rilasciati sotto la stessa licenza e potrebbe segnare in sostanza la fine dell’era dei retrocloni.

Che sia vera o meno la minaccia, la Hasbro abbia dimostrato con questo fuga controllata di notizie, che non è un detentore affidabile di licenza (ricordo che la OGL è di proprietà della Wizard of the Coast).

Limiti e opportunità dell’OGL

L’OGL è stata storicamente un limite e un’opportunità. L’opportunità è stata enorme perché 20 anni fa la licenza ha permesso tramite l’SRD di rendere accessibile la struttura, la terminologia e le meccaniche così come scritte all’utilizzo di terze parti.
Dopo quasi trent’anni di draconiana gestione da parte della TSR, che non esitava alla persecuzione legale di tutti coloro che cercavano di “imitare” D&D, questo fu rivoluzionario.

È da tenere presente anche che l’OGL nasce un anno prima delle licenze Creative Commons, quindi in uno scenario in cui non esistevano ancora licenze di copyleft e contenuto libero nell’ambito della prosa e delle opere di ingegno.

Quindi da quel punto di vista non potremo mai negare l’impatto che ha avuto la OGL anche nel rendere più consapevoli il movimento di giocatori dedito al “do it yourself”, del quale l’OSR è stata l’espressione più rumorosa e compiuta.

Il limite dell’OGL è stato di legare a doppio filo l’OSR e l’SRD di D&D. I regolamenti che hanno fatto sorgere il movimento (o scena se preferite) e non possiamo che citare OSRIC, Basic Fantasy, Swords & Wizardry e Labyrinth Lord, si avvalsero dell’OGL come licenza per pubblicare legalmente dei giochi simulacri di edizioni di D&D fuori commercio. Questo ha dettato sia una linea commerciale che filosofica: ovvero per una dozzina abbondante di anni si è visto poco e marginalmente qualcosa di diverso dal retroclone, anche se negli ultimi anni le cose sono cambiate parecchio e rapidamente.

Non solo. L’OGL è diventato il de facto standard delle licenze per gli SRD di giochi di ruolo che non c’entravano nulla con D&D e con la WotC: Traveller, Runequest, Fudge sono gli esempi più illustri di una tendenza all’uso di una licenza proprietaria da parte di terzi.

Tutti noi abbiamo volutamente chiuso gli occhi e ignorato la questione. Editori minori, produttori indipendenti e giocatori/autori di materiale.

Licenze alternative

Quello che sta succedendo adesso, se davvero accadrà, poteva succedere in un qualsiasi momento degli ultimi vent’anni. In ultima analisi questo è stato l’errore grande di chi si è affidato all’OGL: dare per scontato che fosse “perpetuo”, nel senso colloquiale e non legale del termine, ovvero che fosse irrevocabile. Cosa che invece non è. È stata chiaramente un’ingenuità da parte di tutti noi perché ci siamo affidati a una licenza che era copyright di una grande azienda.

È evidente che sarebbe stato più opportuno affidarsi a licenze mantenute da consorzi non profit come Creative Commons.
Non è un caso che Evil Hat per Fate abbia valutato l’opportunità di rilasciare il gioco sotto licenza Creative Commons, appena è stato possibile tramite la riscrittura di abbandonare la licenza OGL derivante da Fudge.
E non è il solo caso, si potrebbero citare anche esempi di singoli autori come John Harper che ha rilasciato Blades in the Dark sotto licenza CC BY.

Chi scrive e pubblica GDR, e non ha il concetto di monetizzazione che promulga Hasbro, non ha solitamente convenienza a bloccare i testi sotto copyright. Perché si lascia l’opportunità alla comunità di utilizzare quel testo. E questo crea ecosistema e quindi porta altre persone verso il proprio gioco. Una licenza di contenuto libero è anche un’opportunità di pubblicità implicita notevole.

Sistemi alternativi

D&D è stato il primo gioco pubblicato, il più famoso, gode di un effetto nostalgia che raccoglie una larga fetta di pubblico. Però non è l’unico sistema esistente. Abbiamo, ampiamente dimostrato negli ultimi anni che è possibile a scrivere sistemi affini, ma più raffinati.

E ci sono una serie di altri sistemi, volendo, da poter emulare.

  • Traveller, nella sua incarnazione di Cepheus Engine, ha dato vita a un fiorente mercato di editoria indipendente. Ora soffrirà probabilmente dell’effetto OGL, ma c’è già chi si sta adoprando per scriverne una versione libera.
  • Advanced Fighting Fantasy, a parte Troika! e Warlock! è un sistema pressoché inesplorato, pronto per essere clonato e rilasciato finalmente sotto licenza libera.
  • Basic Roleplaying (Runequest) è attualmente rilasciato sotto licenza BRP-OGL, scritta appositamente da Chaosium e slegata all’OGL della WotC, ma che comporta delle restrizioni al tipo di tematiche da chi se ne avvale (banalmente l’impossibilità di pubblicare giochi lovecraftiani). Oppure Legend della Moongose rilasciata purtroppo sotto OGL, ma che è discendente di Runequest. È un altro sistema poco utilizzato ed esplorato e pronto per essere liberato da chiunque abbia l’intraprendenza di riscriverlo e rilasciarlo in contenuto libero.
  • Into the Odd/Cairn, si sono già dimostrati un ecosistema fiorente che ha generato parecchie hack e una comunità effervescente e motivata, oltre a essere una riproposizione dei principi old school con meccaniche più agili.

Questi sono esempi banali e sicuramente possono sovvenirne altri.

Concludendo

Quello che mi preme affermare in chiusura è: l’OSR non ha bisogno dell’OGL e probabilmente non ha bisogno di D&D. Io sono fortemente convinto che sia giunta l’ora di affrancarsi da questa ingombrante ombra e dalla cultura di quel gioco, non sempre felice e dare sì continuità allo stile, ma con maggiore consapevolezza di design (che ormai si sta dimostrando una tendenza consolidata in questi ultimi anni del movimento).

Ci si pone davanti un’opportunità incredibile: quella di liberare definitivamente la nostra nicchia di hobby dalla prepotenza delle multinazionali e dalla morsa del copyright. Sapremo coglierla?